Les éditeurs de jeux vidéos face à la cybercriminalité
Aujourd’hui, le secteur des jeux vidéos, globalement le secteur de l’industrie vidéoludique est en pleine expansion.
C’est un domaine lucratif et devient peu à peu quelque chose de culturel. Pourtant sens crier gare, le jeu vidéo devient un secteur où prolifère plus un peu des actes répréhensibles. En particulier la divulgation de contenus haineux.
« Le succès de cette industrie est en effet à la hauteur des risques qu’elle suscite. Les faits dramatiques qui ont secoué la France ces dernières semaines ont permis de pointer du doigt les conséquences d’un tel fléau dans les réseaux sociaux, mais les jeux vidéo sont loin d’en être épargnés, bien au contraire. » notent Maria Berrada et Julie Jacob, des avocats du Cabinet Jacob Avocats.
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C’est d’ailleurs dans ce contexte, qu’il se pose la nécessité pour les éditeurs de jeux vidéos de rendre encore plus stricte leur politique pour mieux gérer et lutter contre les contenus haineux sur leur plate-forme d’échanges et sur la forum.
Dans un certain sens, on a pu constater que la majorité des éditeurs de jeux vidéos ont depuis un certain moment déployé un ensemble de moyens pour mieux protéger leurs joueurs. Parmi tant d’autres on pourrait citer :
– La mise en place de modérateurs bénévoles durant les chats pour supprimer les messages inconvenants.
– Le signalement au support
– La suspension temporaire d’un compte en cas d’accident malveillantes
– La procédure de bannissement des joueurs qui récidivent leurs comportements déplacés et toxiques
Autant de moyens déployés pour veiller à réguler au mieux l’atmosphère du vidéoludique.
En outre, certains jeux ont la réputation de contenir beaucoup plus de discours que d’autres. Parmi tant d’autres on peut citer Fortnite, Call of Duty, Fortnite, Rainbow Six Siege, League of Legends, DotA2.
« Les éditeurs de ces jeux ont bien pris conscience de la nécessité de sévir dans le cadre de la prolifération de ces contenus. Ubisoft par exemple, éditeur et développeur du jeu Rainbow Six Siege continue d’améliorer le système de sanctions à l’encontre des joueurs qui ne respectaient pas le code de conduite établi. Les joueurs qui n’auront pas un comportement exemplaire pourraient donc voir un message s’afficher pour les informer de la sanction « L’utilisateur a été banni pour toxicité » » note nos avocats.
Effectivement, les forums de discussion des plafonds spécialisés doivent aussi jouer le rôle. Blabla 18-25 ans par exemple a eu une réputation assez controversée après la propagation de plusieurs discours haineux qui se sont propagées sur son espace. Et son exemple n’est pas un cas à part.
« Les mesures prises par les éditeurs et hébergeurs demeurent malheureusement insuffisantes. La sensibilisation des joueurs à ce type de contenus ne permet pas leur éradication. ».
« Le fait de bannir un compte permet toujours à un joueur ou un internaute de créer un autre compte et de rejoindre la communauté qui l’a banni « La nécessité d’aller plus loin que la sanction du jeu, et d’atteindre la sanction législative
Dans le jeu League of Legends, une intelligence artificielle permet l’identification des comportements néfastes, en prenant en compte les pays et les cultures locales afin d’infliger des sanctions rapides, de seulement quelques minutes ou quelques heures. Les sanctions peuvent également être publiques afin de susciter un sentiment de justice rendue au sein de la communauté. », explique les avocats.
On peut prendre pour exemple, Riot Games qui a sanctionné plusieurs joueurs professionnels en les empêchant de participer à des compétitions de eSport très importante pour eux.
Cependant, il y a un bémol, les procédures de sanction et de surveillance est monopolisées par les éditeurs de jeux vidéos. Même s’ils sont de bonne foi, il ne faut pas oublier qu’ils ne peuvent pas te faire. Leurs actions est toujours entachée de lacunes. « Les tribunaux et les forces de l’ordre demeurent étrangers à ce phénomène et c’est bien le risque. Dans le contexte actuel, il est absolument crucial que le système judiciaire se transforme et s’adapte pour répondre aux risques suscités par l’immédiateté des échanges au sein des jeux vidéo en réseau et de leur plateforme. » souligne Maria Berrada et Julie Jacob.
Il y a encore beaucoup de choses à faire pour encadrer au mieux ce secteur.
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